Starrk


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Mercredi 02 Mars 2011 - 10:42

Alors voilà le prochain patch qui va sortir, il y a beaucoup de changements général sur les ligues, replays, parties perso,... mais je vais copier/coller seulement l'équilibrage.

 

# GENERAL
     * Players can no longer hide units by setting them in a close proximity patrol (Viking flower).           

 

#  PROTOSS
     * Mothership
               o Units leaving the Mothership's Vortex are now un-targetable and immune to damage for 1.5 seconds.
     *  High Templar
               o Khaydarin Amulet upgrade (+25 starting energy) has been removed.
     * Zealot
               o Charging Zealots will now hit fleeing targets at least once.

 

#     TERRAN
      *  Battlecruiser
               o  Movement speed increased from 1.406 to 1.875.
      * Bunker
               o Build time increased from 35 to 40 seconds.

      * Tech Lab
               o  Stimpack upgrade research time increased from 140 to 170 seconds.

 

#     ZERG
        * Infestor
               o Health increased from 90 to 110.
               o Fungal Growth
                         + Stun duration decreased from 8 to 4 seconds.
                         +  Damage increased by +30% vs. armored units.
                         +  Now fires a missile instead of being instant cast.

 

           Pour moi cet équilibrage est complétement raté ... Le nerf du mothership ne permet plus l'archon toilet (c'est ce qui était voulu je pense) mais cela necessitait un véritable choix technologique ( sortir le vaisseau mère + archon ) et une trés bonne micro donc pour moi ce nerf n'est pas mérité. Pour le nerf HT, pourquoi pas ... mais bon à chaque patch on perd des améliorations possibles donc on limite les possibilités, je serai pas allé dans ce sens encore une fois.

Pour les terrans, c'est pareil, personnellement je comprend pas pourquoi il y a encore un nerf du bunker. Pour Stimpack, ça me va Content. Enfin, le nerf du Fungal Growth me surprend lui aussi, l'infestateur me paraissait une trés bonne unité comme elle était, sans être imba.

 

Dites moi ce que vous en pensez!!!

 

PS: pour le patchnote complet, c'est ici: http://us.battle.net/sc2/en/blog/2356436#blog

peRf


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Mercredi 02 Mars 2011 - 11:22

Starrk a écrit :

           Pour moi cet équilibrage est complétement raté ... Le nerf du mothership ne permet plus l'archon toilet (c'est ce qui était voulu je pense) mais cela necessitait un véritable choix technologique ( sortir le vaisseau mère + archon ) et une trés bonne micro donc pour moi ce nerf n'est pas mérité. Pour le nerf HT, pourquoi pas ... mais bon à chaque patch on perd des améliorations possibles donc on limite les possibilités, je serai pas allé dans ce sens encore une fois.

Pour les terrans, c'est pareil, personnellement je comprend pas pourquoi il y a encore un nerf du bunker. Pour Stimpack, ça me va Content. Enfin, le nerf du Fungal Growth me surprend lui aussi, l'infestateur me paraissait une trés bonne unité comme elle était, sans être imba.

 

Dites moi ce que vous en pensez!!!

 

PS: pour le patchnote complet, c'est ici: http://us.battle.net/sc2/en/blog/2356436#blog


Les bunkers j'avoue que quand ça passait ça pouvait faire bien mal, mais là ils se sont pris 10secondes en 2 patchs, ils vont devenir useless, un peu comme les reapers Triste

Han le nerf du steam me fait chier par contre, déjà qu je trouvais àa suuuuuuuper long à faire là ça va etre imbuvable Content

Concernant l'infestateur c'est pas vraiment un nerf étant donné qu'elle fait toujours 36 dmg sur 4secondes au lieu de 8, le DPS est donc doublé Content Mais ça me semble normal de limiter l'immobilisation causée par le fungal, tu t'es déjàa fait rasé une grappe de marines pas fungal + banelings ? Razz ... Ca fait mal Content La en plus il va y a voir moyen de dodge, enfin il faut voir la forme que ça prend leur missile.

Et pour le nerf des HT, je dis normal, faut deconner le warp des HT qui te rasent ta bioball direct Razz

 

Bref en gros les terrans sont un peu nerfés, les protoss ont un léger nerf dans leur late game, et les zergs changent pas. Ca va à peu près dans le sens du ressenti de la communauté non ?


"Un homme aux idées nouvelles est fou jusqu'à ce que ses idées triomphent" - M. Bielsa

 

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Grul


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Mercredi 02 Mars 2011 - 11:27

bon franchement le nerf de l'amulette des high templar c'est une bénédiction aprer je compren pas bien le nerf du mother ship qui n'était pas tcheater

 

Pour les terran l'augmentation de durée de construction du bunker est pas vraiment justifier je voit pas pourquoi ils ont fait sa et le stimpack j'ais pas d'avis la dessu

 

Pour les zerg passer de 90 à 110 point de vie sur les infestator pourquoi pas je pensse pas que sa va changer grand chose mais bon...

Et alor pour le  Fungal Growth je trouve qu'il sere plutot a imobiliser les unit que a faire du dommage mais sa peut ouvrir des option genre sur un mass stalker ou marauder


 

http://soundcloud.com/search?q[fulltext]=grul29

nakuni


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Mercredi 02 Mars 2011 - 11:40

C'est quoi cette histoire de missiles sur les infestateurs? J'ai pas compris Embarassed


 

peRf


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Mercredi 02 Mars 2011 - 12:14

Bah jusqu'a présent le fungal est en instant cast, c'est à dire que l'effet est immédiat après le cast du sort. Maintenant y'aura un délai le temps que le "missile" arrive sur la cible.

 

En gros ça va faire comme sur war3 avec les héros undead : le nova de la liche est en instant cast, mais le coil du DK a un délai, ça va être pareil.

Plus précisement ça ressemblera plutôt aux missiles du tinker mais je suis pas sur sue tu te souviennes de ces subtilités Razz


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nakuni


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Mercredi 02 Mars 2011 - 12:19

Ah ok, j'imaginais l'infestateur envoyant des missiles et ça m'a fait peur :p. Merci pour l'explication.


 

LynkPak


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Mercredi 02 Mars 2011 - 13:02

Protoss :

 

[ - ] => Mothership : OK c'est surpuissant ... mais c'est pas une strat que l'on voit souvent. C'est dommage de brider si vite des stratégies innovantes ...

[ + ] => HT : Nerf logique ... c'était tellement abusé de pouvoir sortir 3-4 HT ... et de retourner la game juste parceque l'unité est déconné Content

[ - ] => Charging zelote ... a voir en jeux

 

Terran :

[ + ] BC => A voir en jeux.

[ - ] Bunker => on va finir par le retirer non ?

[ - ] Stimpack => LA GROSSE BLAGUE du patch ... je trouvais déjà le temps extremement long ... 

 

Zerg :

[ + ]Infestor : Normal l'augmentation des points de vie.

[ - ] Le fungal growth n'est plus un sort instanné  ... je trouve ça assez violent.

Rendre les zergs plus difficile à jouer alors que c'est la race qui a le plus de mal en ce moment, je trouve pas que ça va aider à équilibrer le jeux Content

 

Bilan :

[ + ] 3

[  - ] 5

 

Patch assez moyen sur l'ensemble ... Mais le nerf des HT illumine tellement ma journée que je ne peux que l'apprécier Très content

 

Vidéo :   fires a missile instead of being instant cast. 


\"\"

Starrk


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Mercredi 02 Mars 2011 - 13:24

Le charging zelote je trouve ça normal, c'est tellement couteux que se faire dodge est rageant Content. Par contre, comme Lynk a dit faut voir ça en jeu parcque si on lance la charge sur un speedling sur du creep, ça risque de le faire courir sur de grandes distances le pauvre zelote.

Et pour le mothership, ça gache vraiment des stratégies skilled. Mais la, c'est Kiwikaki qui doit rager !

peRf


dirigeant

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Mercredi 02 Mars 2011 - 13:28

Je suis d'accord avec Link o_o'

 

Nak, je vais devenir comme lui ? Razz


"Un homme aux idées nouvelles est fou jusqu'à ce que ses idées triomphent" - M. Bielsa

 

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nakuni


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Membre, Developpeur, LAN, Retraité, Chef (ED)

Mercredi 02 Mars 2011 - 13:35

Nan je pense pas, essai de l'éviter quand même. Et puis sois positif, tu ne pourras jamais être pire que lui.


 

Seven


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Mercredi 02 Mars 2011 - 16:57 (post édité 4 fois)

Paatttttttttttttchhh de MEEEEEEEEEEEEEEEEEEEERRRRDDDEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE !!!

 

 

*mode civilisé on*

 

Désolé ...

 

Le MS devient ... useless et finis de voir de super move ...

 

Ok plus d'amulete c'est bien .. la SEULE chose de bien d'ailleurs !

 

 

Mais la suite ... LA BLAGUE !!! WTF quoi :

 

la Deuxieme dauphine de la blague patch  note 1.3 est : Up durée recherche StimPack.

 

Déjà que c'était un des sorts (Le sort ?) les plus long a rechercher ... non mais c'est pas grave c'est pas comme si c'était indispensable en plus ...

 

Première Dauphine de la blague patch note 1.3 est : le Nerf Bunker ...

 

Alors la ... génial, dans le genre n'importe quoi ... 10 seconde en 2 patch ... on dirait une arme de destruction massive ... maintenant tu mets 40 secondes a le pop ... 40 SECONDES !!!

Tu scout le bat a roach, 3 roach de sorti, tu vois quelque larve en prod vite tu lance 1 ou 2 bunker dans ta base est ... a bah nan ... c'est des VCS suisse ... trop tard les roach sont la que ta toujours pas finis de faire tes bunker !

 

"On a finis chef c'est bon vous pouvez aller dans le bunker !!!! XD ... chef ... ? ... chef .... -.-' ???"

-Partie terminé-

 

 

et Enfin !!!! Roulement de tambour !!!!

 

Elu GROSSE blague du patch 1.3 ... l'Infestateur ... (Grul ... TG)

 

Link tu n'as pas tout compris je vois... et avant que tu ne Whine sur ce qui va t'arriver dans tes prochaines games contre zerg essaye de bien comprendre le nouvelle infestateur ... car crois moi ... tu vas whine souvent Content :

 

1) On peut maintenant "timé" le Fungal Growth. En quelque sorte pre-shot le FG, la bioball foncera dessus.

Quand c'était un cast instantané, les infestateurs devaient être à porté ce qui les rendaient très vulnérable.

2) 36 de dommage en 4 secondes est un énorme buff, on peut maintenant placé un FG puis un autre 2 seconde plus tard et tuer un tas de marines.

3) Les medivacs ne soigneront pas plus que le FG fait de dommage. <-- ENORME

4) VCS+Marines+Thors mourreront très vite avec les infestateurs, juste 2 FG et on n'a pas seulement endommagé les Thors mais tout les VCS sont mort en 5-6 secondes.

5) L'augmentation des dommages du FG dû à la réduction de sa durée signifie qu'ils y réfléchiront à deux fois avant de stimpack parce que stimpack+FG=one shot... (45 pv - 10 (stim) - 36 = -1 = One FG = One shot)

6) L'augmentation de sa vie aidera visiblement l'infestateur en combat mais pas seulement, il sera également plus facile de survivre en cas de retraite.

 

 

En gros ... TOUS les zerg vont partir sur infestateur surtout qu'en plus il s'agit du bat pour passer T3

 

Donc la expliquer moi svp comment vous faites pour tuer 4 infestateurs en Terran  avec une armée d'une valeur équivalente en cout de prod ? Simple : Impossible


 

"Ca me fait mal de le dire, mais Seven a raison" - Lemon

"Seven est toujours de bon conseil!" - Bcrevette

"Ce mec n'a aucune limite !" - Lemon

"Seven, fais de moi un objet d'étude" - Lemon

"J'arrête pas quand elle a mal, j'arrête quand je suis vidé"- Queen... enfin presque

 

nakuni


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Jeudi 03 Mars 2011 - 09:22

Tu m'donnerais presqu'envie de rejouer Kiss


 

Sunburst


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Jeudi 03 Mars 2011 - 14:12 (post édité 1 fois)

l'amulette et le stimpack, c'est vrmt des nerfs pourri

 

pour le reste ça à l'air ok, à voir ingame

 

grossomodo gros nerf des T et P un peu trop violent, sachant qu'ils viennent déjà de changer des maps

peRf


dirigeant

6740 messages

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Jeudi 03 Mars 2011 - 16:37

Nakuni a écrit :

Tu m'donnerais presqu'envie de rejouer Kiss


Reviens mec parceque là c'est un peu la Belgique tu vois ... on a besoin d'un chef nous Content

 

( Bim, comment placer un taunt sur les belges en 7 leçons Razz )


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Grul


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Jeudi 03 Mars 2011 - 17:39

+1 perf


 

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