Blood Bowl : Présentation et Explications

Auteur :
Contributeur(s) : Guzmud, ProZeratul, Psycho5

Comme dirait Guz : Allowa ...

Je présume que vous êtes désormais au courant de l'éxistence du Blood Bowl grâce à Guzmud ou moi.
Pour résumer, le Blood Bowl est un Jeu de Plateau Fantastique créé par Games Workshop dans lequel deux équipes s'affrontent sur un terrain, en jouant à une sorte de Football Américain en plus dangereux ...
Deux équipes, un ballon, un arbitre, un terrain et c'est parti !


1. Les Régles de base



La mise en place

Le terrain de BloodBowl est divisé en trois zones dans le sens de la longueur. Les deux zones latérales, et la zone d'engagement. Une équipe doit avoir au maximum 11 joueurs sur le terrain, qui doivent respecter certaine règles de mise en place.
- d'abord, c'est l'équipe qui donne le coup d'envoi qui se place en premier,
- on ne peut pas placer plus de 2 joueurs dans chaque zone latérale,
- au moins 3 joueurs doivent être placés contre la ligne médiane dans la zone d'engagement,
- l'équipe qui reçoit se place ensuite,
- l'équipe qui donne le coup d'envoi place le ballon dans le camp adverse,
- les jets de dispersion du ballon (représente les rebonds), de météo (quel temps fait-il pour ce match?) et de coup d'envoi (évènements divers et variés qui pimentent le jeu) peuvent ensuite être faits.

Le séquence de jeu

Le match est composé de 2 mi-temps de 8 tours pour chaque joueur. On commence par l'équipe qui reçoit une fois que la mise en place a été faite. Un coach n'a que 4 minute pour boucler son tour. Un tour prend fin lorsque tous les joueurs ont accomplit une action, ou dès qu'il y a un turnover.

Actions possibles :
- Mouvement : le joueur se déplace du nombre de cases équivalent à sa caractéristique Mouvement. Un joueur à terre peut se déplacer mais doit retirer 3 cases de son mouvement.
- Blocage : le joueur peut effectuer un seul blocage contre un joueur sur une case adjacente. Un joueur à terre ne peut pas faire de blocage.
- Blitz : combinaison du mouvement et du blocage si ce n'est que le blitz coûte 1 case de mouvement, et qu'un joueur à terre peut effectuer un blitz (avec par conséquent une pénalité de 4 cases de mouvement). Le blitz ne peut être fait que par un joueur par tour.
- Passe : la passe peut être faite après un mouvement pour un seul joueur par tour.

Causes de turnover :
- Un joueur de l'équipe active est plaqué ou tombe,
- une passe n'est pas rattrapée ou est interceptée,
- un joueur tente de ramasser le ballon et échoue,
- un touchdown est marqué,
- les 4 minutes sont dépassées.

Mouvement

Un joueur peut se déplacer dans tous les sens sur une distance inférieure ou égale à sa caractéristique Mouvement. Cependant chaque joueur adverse debout exerce une zone de tacle sur les 8 cases autour de lui, et pour quitter une case située dans une zone de tacle, le joueur doit faire un jet d'esquive. Si le jet est raté, le joueur est plaqué et doit faire un jet pour déterminé si il est blessé.
Un joueur peut pendant son déplacement essayer de ramasser le ballon en tentant un jet d'agilité, et si celui-ci rate, le ballon rebondit d'une case.

Blocages

Un joueur ne peut bloquer qu'un adversaire debout. Le blocage est destiné à faire très mal voire même tuer l'adversaire. Pour déterminer le résultat d'un blocage on utilise les dés de blocage. On compare d'abord la force des 2 protagonistes:
- si elle est égale, un seul dé est lancé,
- si un des 2 est plus fort, 2 dés sont lancés, et le plus fort choisi celui qui lui convient,
- si un des joueurs est plus de 2x plus fort, 3 dés sont lancés et le plus fort choisi lequel est utilisé.
Toute chute ou plaquage peut entraîner une blessure. Pour déterminer cela, le coach adverse lance 2D6 et si le résultat est supérieur à la caractéristique armure que joueur plaqué, le coach fait un jet sur le tableau des blessures.



Lancer le ballon

Une passe est décomposée en 2 mouvements distincts : le lancé et la réception.
Le lancé est soumis a diverses contraintes comme la distance de passe ou la présence de zone de tacle.
La réception dépend également de la présence de zone de tacle et de la qualité de la passe.
Les deux sont basés sur l'agilité du joueur qui tente l'action.

Relances

Il y a deux types de relances. Celles que l'on achète à la création de l'équipe, les relances d'équipe, et celles liées aux compétences des joueurs.
On ne peut utiliser qu'une relance d'équipe par tour, sachant que celle-ci permet de relancer n'importe quel jet de dé effectuer pour une action par un joueur de l'équipe.
Les relances de joueurs correspondent par exemple à la compétence "passe" qui permet de relancer le dé pour une passe raté.

Remporter le match

Cette règle est la plus simple qui soit : pour remporter le match il faut marquer plus de touchdowns que son adversaire!


2. Les Régles additionnelles



Mettre le paquet

Il s'agit pour un joueur se déplaçant (mouvement ou blitz) d'une ou deux cases de déplacement supplementaire. Mais pour les obtenir il faut réussir un jet de dé sur du 2+, donc un joueur qui fait 1 sur ce jet trébuche et risque la blessure...

Soutenir un blocage

Lorsqu'un joueur tente un blocage, il bénéficie du soutien de ses coéquipiers se situant dans la zone de tacle du joueur visé. Chaque joueur apportant un soutien procure un +1 à la force du bloqueur. Mais il y a tout de même des régles :
- les soutiens doivent être dans la zone de tacle du joueur adverse,
- ils ne doivent pas être dans la zone de tacle d'un autre joueur adverse,
- ils doivent être debout.

Interceptions

Un joueur se situant sur la trajectoire du ballon lors d'une passe a la possibilité de tenter une interception. Il doit pour cela réussir un jet d'agilité spécifique.

Agressions

Un joueur a la possibilité d'agresser un adversaire déjà à terre. Il doit cependant faire attention à ne pas se faire prendre par l'arbitre sous peine de se faire expulser. Un coach a toutefois la possibilité de contester une exclusion, et tout se décide comme toujours par un lancer de dés.


3. Les Equipes



Les Amazones



Le Chaos



Les Elfes



Les Elfes Noirs



Les Elfes Sylvains



Les Gobelins



Les Halflings



Les Hauts Elfes



Les Hommes Lézards



Les Humains



Les Khemris



Les Morts Vivants



Les Nains



Les Nains du Chaos



Les Nécromanciens



Les Nordiques



Les Ogres



Les Orcs



Les Pourris de Nurgle



Les Skavens



Les Vampires




4. Créer une équipe



La création d'équipe n'est pas très compliquée. Vous prenez le roster de l'équipe qui vous intéresse dans une main, et vous avez dans l'autre main 1.000.000 pièces d'or. Vous avez droit à un maximum de 16 joueurs, chaque type de joueur possédant ses propres quotas. Il vous faut au minimum un point de popularité (10.000 po), vous avez le droit d'engager des assistants (à 10.000 po) et des pom-poms girls (10.000 po chacune) qui servent lors de certains évènements du coup d'envoi, vous avez droit à un apothicaire (50.000 po) qui peut soigner vos blessés, à un sorcier qui réalisera quelques coups vicieux, et enfin il vous faudra aussi des relances (prix variable selon la race).


5. Et maintenant?



Il est de nos jours très difficile de se procurer un exemplaire du jeu, alors vous me direz mais comment y jouer?? Et là je vous répondrai "Mais consultez donc l'article de Guzmud sur JavaBbowl!!"
N'hésitez pas à poser toutes les questions qui vous passent par la tête, et j'essairai dans la mesure du possible d'y répondre.
De plus, vous trouverez tous les tableaux de jets, ainsi que les règles complètes dans le Living Rules Book v4.0 disponible sur le site dès que lemon l'aura mis ^^



Psychos, à votre service.

Commentaire de Guzmud :Mercredi 14 Septembre 2005 - 13:26)

" dès que lemon l'aura mis "
Feignasse va ! tu peux pas le faire toi-même ^^

Commentaire de Psycho5 :Mercredi 14 Septembre 2005 - 13:27)

J'ai essayé mais ça ne marche pas ;(

Commentaire de lemonhead :Mardi 20 Septembre 2005 - 13:32)

le book est sur le site, PsychoS a plus qu'a ajouter le lien...
sinon, je transfère cet article (et l'autre) sur "test de jeux", car ça m'étonnerait qu'on en fasse une soirée spéciale.